浏览器本地运行的悬浮鲸鱼游戏中心,包含三款积分游戏和海洋主题五子棋,适合等待 Agent 时随手游玩。
安装
# npm 包(预构建)
dsh plugin --profile web add dsh-whale-arcade
# GitHub 源码(首次需按提示配置 allowBuilds 构建授权后重试)
dsh plugin --profile web add github:jitengfei/dsh-whale-arcade
装任何插件都等于在你的机器上跑第三方代码,权限和你本人一样大——能读你的文件、用你的凭据、访问网络,工具审批管不到它。GitHub 来源的插件还会在安装时执行构建脚本。请只安装可信来源,并尽量锁定 commit(github:owner/repo#sha)。
README
English | 中文
在等待模型响应、工具执行或后台任务完成时,用四款轻量小游戏填补短暂的等待时间;随开随玩,关闭后立即回到工作,不进入会话,也不影响 Agent 继续执行。
dsh-whale-arcade 是挂载在 DeepSeek Harness 全局 shell.overlay 的浏览器小游戏插件。右下角的小鲸鱼是常驻入口;浮层只占据工作台一角,关闭后游戏会暂停并保留现场,不会中断正在运行的 Agent。
当前游戏
| 游戏 | 玩法 | 操作 |
|---|---|---|
| 鲸鱼跃浪 | 在水下洞口间穿行;洞口大小、高度变化、速度和反应距离会逐步变化 | 点击、触摸、空格、↑、W |
| 蓝鲸寻宝 | 横向移动接取海星、小鱼、螃蟹和稀有珍珠贝,避开水母与海胆;不同生物有不同分值和速度 | ←、→、A、D、可长按触屏按钮 |
| 鲸跃海岸线 | 越过海螺、海胆、珊瑚塔和沉船残骸;包含阶段解锁、低障碍组合以及短、中、长三档随机间距 | 点击、触摸、空格、↑、W |
| 鲸海五子棋 | 在 15×15 潮汐棋盘上使用蓝鲸棋子,与本地白鲸对手进行自由五子棋对局;玩家先手,横、竖或斜线连续至少五子获胜,不设禁手;支持轻松、标准、挑战三档难度 | 点击或触摸落子,键盘方向键移动焦点 |
四个游戏均支持开始、暂停、继续和结束后重开。前三款积分游戏会在目录中显示保存在当前浏览器站点(origin)的前十名成绩;同分时按实际游玩用时和达成时间排序。五子棋不写入排行榜;棋盘与所选难度只存在于当前已挂载的游戏中,关闭浮层会暂停并保留现场,返回游戏目录或刷新页面则会重置。手动暂停、关闭浮层或隐藏浏览器标签页时不会累计游玩时间。
安装
安装前请确认 DeepSeek Harness 能通过 dsh web 启动,并且 pnpm 位于 PATH 中。Harness 的插件命令会调用 pnpm。推荐直接安装 npm 中的预构建包:
dsh plugin --profile web add dsh-whale-arcade
dsh web
如果 dsh web 已经在运行,请先停止旧进程,再重新启动并刷新浏览器。打开终端打印的 Web 地址;右下角出现鲸鱼入口即表示安装成功。插件自带 cordis.patch.yml,无需手工修改 Harness 配置。
还没有 dsh 时,请先按 DeepSeek Harness 官方说明 运行 Harness;使用 npx 的用户也可以执行:
npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6 plugin --profile web add dsh-whale-arcade
npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6 web
当前代码已在 DeepSeek Harness 0.1.0-rc.6 上完成安装与运行验证。Harness 仍处于开发者预览阶段,后续版本可能包含不兼容变更。
如果需要测试尚未发布到 npm 的最新提交,请把包参数换成 github:jitengfei/dsh-whale-arcade。
更新或卸载
dsh plugin --profile web update dsh-whale-arcade
dsh plugin --profile web remove dsh-whale-arcade
更新或卸载后同样需要重新启动正在运行的 dsh web。
只通过 npx 使用 Harness 时,请把上述每条命令开头的 dsh 替换为 npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6;源码开发段同理。
从源码开发
需要 Node.js 22.19+(仅限 22.x)或 24+,以及 pnpm 11.7.0:
git clone https://github.com/jitengfei/dsh-whale-arcade.git
cd dsh-whale-arcade
corepack enable
corepack prepare pnpm@11.7.0 --activate
pnpm install --frozen-lockfile
pnpm run check
dsh plugin --profile web add .
dsh web
pnpm run check 会依次执行类型检查、测试、构建和发布产物校验。启动时请打开终端实际打印的地址。
扩展游戏
这套扩展机制用于在本仓库源码中增加随插件一起编译的内置游戏。src/client/game-registry.ts 是编译期内部注册表,不是面向外部包的动态子游戏 API;第三方包不能在运行时向已构建的插件注入游戏。普通新增只需实现游戏定义并加入注册表,不应为某个游戏在 Shell 中增加专用渲染分支。
最小目录
src/client/games/tide-puzzle/
├── TidePuzzleGame.tsx
├── definition.tsx
├── model.ts
└── TidePuzzleGame.module.css
TidePuzzleGame.tsx 和 definition.tsx 是最小必需文件。规则、物理、关卡生成或 AI 应尽量拆成可独立测试的纯 TypeScript 模块;游戏自己的布局样式也应尽量留在该目录。只有两个以上游戏真正共享的视觉或运行能力才应上移到 src/client/shared/ 或 src/client/runtime/。
定义并注册游戏
definition.tsx 把游戏接入目录、通用浮层、生命周期和记录系统。一个不保存成绩的最小定义如下:
import type { GameDefinition, GameIconProps } from '../../runtime/game-contract.ts'
import { NO_RECORD_POLICY, type RecordPolicy } from '../../runtime/records.ts'
import { TidePuzzleGame } from './TidePuzzleGame.tsx'
function TidePuzzleIcon({ className }: GameIconProps) {
return <span className={className} aria-hidden="true">◌</span>
}
export const tidePuzzleGame = {
id: 'tide-puzzle',
nameKey: 'tidePuzzle.name',
descriptionKey: 'tidePuzzle.desc',
Icon: TidePuzzleIcon,
View: TidePuzzleGame,
initialHud: { primary: { id: 'moves', labelKey: 'moves', value: 0 } },
recordPolicy: NO_RECORD_POLICY,
} as const satisfies GameDefinition<'tide-puzzle', RecordPolicy>
| 字段 | 作用 |
|---|---|
id |
全局唯一且稳定的编译期 ID,也是本地记录的分区键;发布后不要改名 |
nameKey、descriptionKey |
src/client/locales.ts 中同时存在的中英文文案键 |
Icon、View |
目录图标与游戏画面组件 |
initialHud |
每局开始时的通用状态栏;最多两个数值槽和一个状态文案 |
Setup、defaultVariantId |
可选的开局设置与默认规则标识 |
recordPolicy、recordLabelKey |
必需的记录策略,以及排行榜主指标的可选文案键 |
随后在 src/client/game-registry.ts 导入定义,并只在有序 GAMES 数组中追加一次:
import { tidePuzzleGame } from './games/tide-puzzle/definition.tsx'
export const GAMES = [jumpGame, catchGame, runnerGame, gomokuGame, tidePuzzleGame] as const satisfies readonly ArcadeGameDefinition[]
目录、游戏浮层和排行榜导航都从 GAMES 派生。还需要在 src/client/locales.ts 同时补充中文和英文文案;不要在 WhaleArcade.tsx、GameCatalog.tsx、GameFrame.tsx 或 GameRecords.tsx 中按游戏 ID 写 switch 或条件分支。
生命周期契约
游戏的 View 接收 GameViewProps,并在四个阶段中保持挂载:
phase |
游戏应做什么 |
|---|---|
ready |
显示初始画面并等待 Shell 的开始操作;若有 Setup,它会覆盖在画面上 |
running |
处理输入、动画帧、计时器和本地 AI,并通过 updateHud() 更新通用状态栏 |
paused |
完全冻结推进和输入,保留现场;关闭浮层或隐藏浏览器标签页也会进入此阶段 |
finished |
停止推进并保留终局,等待 Shell 重开 |
必须遵守以下规则:
runId是一局游戏的世代标识。选择游戏、开始、重开或放弃都会使它变化;组件应在runId变化时重置自己的 state、ref、棋盘、物理世界和终局锁。- 只有
phase === 'running'时才能推进游戏。连续动画优先使用useGameLoop(phase === 'running', tick);timeout、本地 AI、全局事件监听和按键集合也必须在暂停、换局或卸载时清理。 updateHud()和finish()已绑定当前runId,在暂停、结束或陈旧一局中调用会被拒绝。finish()返回boolean;只有返回true时,游戏才应设置自己的ended标记或播放一次性终局效果。finish()的outcome可以是completed、failed、won、lost或draw;metrics只能包含有限数值,例如score、moves、level或progress。- View 通过
translate(key, params)使用插件命名空间中的双语文案;游戏内可见文字和 ARIA 标签都不要硬编码单一语言。 - 有效用时由 Shell 的 session 和 active timer 管理。游戏不要另建一套开始、暂停、继续或成绩提交状态机,也不要自行调用
recordGameResult()。
Setup 与 variantId
需要难度、先后手或规则选择时,可以在 definition 中提供 Setup。它只在 ready 阶段显示,并通过 selectVariant() 选择一个稳定字符串;开始后调用会返回 false。多个设置可以编码成规范且向后兼容的字符串,例如 hard-player-first,游戏自身仍需为未知值提供安全回退。
variantId 只锁定当前 session 中这一局采用的规则,并附加到完成结果以隔离不同规则的记录;它不是磁盘设置。返回目录后再次进入会使用 defaultVariantId,刷新页面也不会恢复选择或在途棋局。需要在运行中显示的复杂控制应放在游戏画面内,不应扩充通用顶部栏;顶部栏刻意只提供 primary、secondary 两个数值槽和一个 statusKey。
记录策略
游戏只负责调用 finish(),Shell 会根据 definition 的策略统一写入当前 origin 的 localStorage:
| 策略 | 持久化 | 现成 Shell 展示 |
|---|---|---|
NO_RECORD_POLICY / kind: 'none' |
不写入 | 无最佳值或记录列表 |
HIGH_SCORE_POLICY / kind: 'leaderboard' |
按 rankBy、limit 和可选 outcomes 保存 |
目录最佳值、顶部最佳值和排行榜 |
kind: 'history' |
按时间倒序保存有限条历史 | 暂无通用历史界面 |
自定义排行榜的第一条 rankBy 规则决定 Shell 展示的主指标;如果结果缺少该指标,它不会进入该榜单。相同 variantId 的记录单独排序。history 虽然已有存储能力,但若要显示历史,必须先设计适用于多个游戏的通用 Shell 能力,不能给单个游戏硬编码一块专用界面。游戏不得直接读写 localStorage,也不得发送远程成绩。
可复用能力与视觉约束
src/client/runtime/game-contract.ts提供 definition、phase、outcome、HUD、Setup 和 View 契约。game-session.ts、active-timer.ts与use-game-session.ts由 Shell 持有,负责一局的状态转换、陈旧调用防护和有效用时;游戏只消费传入的 runtime props。src/client/shared/use-game-loop.ts提供暂停感知的requestAnimationFrame循环,并限制过大的帧间隔。WhaleMark、OceanIcon和Splash提供现有鲸鱼、海洋图形与水花。可以复用既有外观;如多个游戏需要新外观,应扩展明确的 shared props 或 CSS 变量,而不是跨 CSS Module 定位内部哈希类名。- 新画面继续使用 Harness 设计变量,并检查浅色、深色、窄屏、键盘、触摸、焦点可见性和
prefers-reduced-motion。运行时素材保持为代码内 SVG、CSS 或 Canvas。
Shell、Host 与 Session 边界
普通新游戏应只修改自己的目录、注册表、双语文案、测试和文档。游戏专属状态、输入、物理、棋盘、关卡与本地 AI 都留在 src/client/games/<id>/,不得塞进应用 Shell。
本插件的 Node 入口保持空实现;游戏不得新增 Host Service、Cordis 注入、RPC、工作区文件读写、Session 事件、模型请求、提示词、遥测、账号或远程排行榜。联网对战、模型 AI、跨设备同步或刷新后恢复在途棋局都超出当前边界,需要先做独立的架构与隐私设计,而不是绕过 runtime 契约。只有当能力对多个游戏都成立时,才考虑扩展通用 runtime、shared 或 Shell,并同时增加契约测试。
测试、构建与发布检查
新增游戏至少应完成:
- 为规则、物理、生成器或 AI 增加确定性的纯逻辑测试。
- 更新注册表契约测试,并增加覆盖开始、暂停、继续、结束、重开和异步清理的 UI 测试。
- 同步更新
locales.ts的中英文文案、本 README 的中英文游戏表,以及受游戏数量影响的package.json描述或关键词。 - 手动检查浅色/深色主题、窄屏、键盘/触摸,以及关闭浮层和隐藏标签页后的暂停行为。
提交前运行:
pnpm run typecheck
pnpm run test
pnpm run check
pnpm pack
pnpm run check 会重新生成发布产物并校验浏览器 bundle;pnpm pack 还会通过 prepack 再执行同一检查。lib/index.js、lib/invariant.js、lib/client.js 和 lib/types/**/*.d.ts 是 GitHub 直接安装所依赖的预构建产物,必须随源码改动一起提交,但不要手工编辑。source map、绝对本机路径和未构建源码不应进入发布包。最后通过 dsh plugin --profile web add . 安装本地目录,重启 dsh web 做一次真实运行检查。
数据与实现边界
- 游戏功能全部运行在 Web Client;Node 入口不承载游戏逻辑。
- 不注册 Host 服务,不发起 RPC,不读取工作区文件,也不写入 Session 事件。
- 不发送遥测、模型请求或玩家成绩;只有
recordPolicy允许的完成记录会持久化到当前浏览器站点,在途棋局和 Setup 选择不会写入磁盘。 - 游戏运行时的鲸鱼、海洋生物、障碍物和场景均由 SVG、CSS 或 Canvas 绘制,不加载第三方图片、音频或字体;README 横幅仅用于项目展示,不会进入运行时包。
已知限制
- 排行榜仅限当前浏览器站点,没有账号、跨设备同步、共享排名或服务端防作弊。
- 关闭并重新打开浮层会保留已暂停的当前局;返回游戏目录或刷新页面不会恢复在途棋局与 Setup 选择,已完成的本地记录仍会保留。
许可证
MIT。本项目由社区独立维护。
模型体验
无,因为游戏完全在浏览器中运行,不会进入提示词、消息、工具 schema、会话日志或模型上下文。
KV Cache 影响
无;插件不会组装或发送模型提供方请求。
链接
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右侧小游戏面板:18 款离线小游戏,等模型回复时的摸鱼神器。
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